Mendefinisikan Gamifikasi Dalam Proses Marketing
Penggunaan elemen game untuk meningkatkan barang dan jasa non-game melalui peningkatan nilai konsumen dan mendorong perilaku yang menciptakan nilai dikenal sebagai gamifikasi pemasaran.
Ini dianggap sebagai alat yang berasal dari industri game untuk pemasaran konten interaktif. Ini juga merupakan teori tentang bagaimana orang termotivasi untuk terlibat dengan konten dan menjadi pelanggan.
Pemasaran didefinisikan oleh Kotler dan Keller sebagai seni dan ilmu memilih pasar sasaran dan mendapatkan, menjaga, dan menumbuhkan pelanggan dengan menciptakan, menyerahkan, dan mengomunikasikan nilai pelanggan yang unggul.
Pemasaran didefinisikan sebagai komunikasi yang ditujukan kepada audiens target. Namun, menyiarkan informasi kepada audiens yang lebih luas berbeda dengan memfasilitasi komunikasi dua arah secara langsung.
Gamifikasi bergantung pada komunikasi dua arah di mana penerima memberikan komentar kepada pengirim. Pengirim dapat berupa orang atau program.
Gamifikasi terdiri dari interaksi bolak-balik ini. Hal ini membutuhkan partisipasi aktif dari kedua belah pihak saat mereka mendengarkan satu sama lain dan secara bergantian memberikan respons.
Digitalisasi mengubah cara orang berinteraksi dengan bisnis dan pelanggan. Game online, pemasaran digital, manajemen hubungan pelanggan (CRM), dan marking konten muncul sejak kemunculan komputer pribadi pertama yang dapat mengakses internet pada tahun 1990-an.
Semakin banyak, platform media sosial seperti Twitter, Facebook, dan Instagram meningkatkan interaksi online antara merek dan komunitas mereka.
Mengapa Gamifikasi Marketing Sangat Efektif?
Para pengguna gamifikasi pemasaran percaya bahwa menambahkan elemen game seperti level, kompetisi sosial, atau hadiah ke dalam rencana pemasaran dapat berdampak langsung pada kesadaran merek, keterlibatan pelanggan, dan kesetiaan.
Gamifikasi juga dapat membantu mencapai tujuan bisnis dan meningkatkan kualitas data pelanggan.
Kampanye gamifikasi telah muncul di banyak sektor, seperti ritel, perawatan kesehatan, pendidikan, dan manajemen organisasi. Selama beberapa dekade, elemen gamifikasi dalam iklan tradisional telah digunakan, meskipun tren gamifikasi dalam marketing online terus berkembang.
Ketika McDonald’s memulai kampanye iklan yang meniru permainan Monopoly Hasbro pada tahun 1987, contoh utama dari strategi gamifikasi offline dimulai.
Pelanggan McDonald’s menerima kartu Monopoli bermerek bersama dengan setiap makanan yang mereka beli. Kartu-kartu ini berfungsi sebagai hadiah instan, seperti burger McDonald’s, atau Anda dapat memenangkan salah satu hadiah utama dengan mengumpulkan kartu dengan warna yang sama. Uang tunai, mobil, dan liburan adalah beberapa hadiah yang bernilai ratusan ribu dolar.
McDonald’s memperluas ide permainan ini ke dunia online pada tahun 2005.
Pelanggan dapat menggunakan papan Monopoli virtual untuk memasukkan kode dan memainkan game online bersama dengan aspek fisik game tersebut, memenangkan hadiah nyata.
McDonald’s dapat mengukur keterlibatan pelanggan secara akurat dan melihat peningkatan penjualan secara keseluruhan di AS. Dalam kasus kampanye aplikasi Monopoli McDonald’s di Australia, game tersebut menghasilkan lebih dari 2,5 juta unduhan aplikasi dan pertumbuhan basis data CRM mereka sebesar 2 kali lipat, menurut Mobile Marketing Association.
Elemen Untuk Membuat Sebuah Gamifikasi
-
Tujuan
Tujuan adalah motivasi alami yang mendorong orang untuk berpartisipasi dalam permainan atau kontes. Meskipun ada beberapa orang yang berpendapat bahwa semangat bersaing tidak ada pada manusia, sebenarnya ada.
Menurut psikologi positif, penetapan tujuan adalah cara mengatur ulang otak seseorang agar dapat mencapai sesuatu. Mereka yang menetapkan tujuan berusaha untuk mendapatkan citra diri yang lebih baik, yang dapat menyebabkan kehidupan yang lebih bahagia dan puas.
Kadar dopamin di otak seseorang mengontrol kesediaan untuk suatu hal. Para peneliti di Universitas Connecticut menemukan bahwa motivasi lebih penting daripada kesenangan dalam pelepasan dopamin.
Dopamin membantu otak menghitung rasio biaya-manfaat dan memutuskan apakah usaha untuk mencapai suatu tujuan sepadan dengan hasilnya.
Memahami cara otak bekerja dan mendorong orang untuk mencapai tujuan membantu membuat permainan pemasaran yang sangat sukses.
Penyelesaian permainan dapat mencakup semua tindakan pelanggan yang penting, seperti memasukkan data pengguna, mendaftarkan akun, melakukan pembelian, atau memberikan komentar tentang barang atau jasa.
Dimungkinkan untuk menghitung konversi penyelesaian permainan atau game, yang dapat diukur dan dipantau untuk mengetahui bagaimana pelanggan menanggapi iklan yang digamifikasi.
-
Feedback dan hadiah
Jika tujuan adalah motivasi intrinsik, kritik dan penghargaan adalah motivasi eksternal.
Orang-orang tertentu memiliki motivasi intrinsik, dan mencapai tujuan mereka sudah memberikan imbalan yang cukup bagi mereka.
Namun, ada juga yang membutuhkan dorongan dari sumber luar, seperti pujian, “hak untuk menyombongkan diri”, penghargaan fisik, dan keuntungan.
Karena status sosial dan pengakuan yang kuat, jejaring sosial membantu pengguna tetap terlibat.
Salah satu bagian penting dari mekanisme game yang membuat ketagihan adalah memberikan hadiah tambahan seiring dengan pencapaian tertentu, bukan hanya memberikan hadiah kepada pelanggan karena mereka berhasil menyelesaikan game.
Ini dapat terdiri dari kartu koleksi seperti kartu Monopoli McDonald, bilah kemajuan, suka, tingkat pencapaian, lencana, dan hadiah tempat.
Adding negative feedback ke game, seperti tanda silang merah dengan suara bel, dan pesan Coba Lagi ketika pencapaian tidak tercapai, adalah teknik gamifikasi yang sama efektifnya.
Untuk meningkatkan motivasi dan mempertahankan keterlibatan pengguna, umpan balik dan penghargaan yang berkelanjutan sangat penting.
Sebagaimana disebutkan sebelumnya, game harus merespons setiap gerakan pengguna dan mendorong mereka untuk terus bermain.
-
Aturan
Setiap permainan memiliki aturan. Aturan menciptakan struktur dan menetapkan batasan pemain game. Mereka dapat digunakan untuk menambah kesulitan dan membantu pemain melanjutkan permainan.
Aturan juga dapat menambah batas waktu, “nyawa”, atau kesempatan untuk mencoba mencapai tujuan permainan atau tonggak.
Oleh karena itu, hal-hal ini penting untuk menumbuhkan rasa perjuangan dan persaingan serta meningkatkan keinginan untuk memperoleh imbalan.
Tentu saja, menambahkan aturan ke permainan apa pun juga memastikan bahwa permainan itu adil dan setiap pemain memiliki peluang yang sama untuk menang.
-
Otonomi
Mengizinkan pemain untuk memilih hasil permainan yang berbeda disebut kebebasan.
Tergantung pada game, tingkat otonomi berbeda. Dalam pemasaran gamifikasi, otonomi juga berarti menarik pelanggan dengan pendekatan sukarela.
Pelanggan berpartisipasi dalam kampanye gamifikasi karena mereka menginginkannya, bukan karena dipaksa. Seperti yang disebutkan pada nomor 1 dalam daftar ini, mereka melakukan ini untuk hiburan atau imbalan lainnya.
Dalam teori ini, ada jalur kemajuan yang memungkinkan komunitas untuk mencapai berbagai level game.
Tergantung pada rute mana yang diambil pelanggan, permainan dapat menawarkan berbagai hadiah. Pelanggan memiliki motivasi intrinsik untuk melaksanakan rencana mereka ketika mereka memiliki lebih banyak kebebasan.
Menambah elemen sosial ke game juga membuatnya lebih dinamis dan unik. Ketika pemain dapat bersaing dengan teman atau orang lain dari target audiens yang sama, interaksi sosial membuat game menjadi lebih menarik.
Dengan menambahkan lebih banyak variabel yang dapat dikendalikan pelanggan, seperti memilih teman untuk bermain game, ini memberikan autonomi.
Yang tak kalah penting, keberhasilan atau kegagalan sebuah game juga dipengaruhi oleh desain dan kesederhanaannya. Sebuah game tidak hanya ramah pengguna dan mudah dipelajari, tetapi juga dapat menjadi lebih menarik bagi pelanggan dengan menyesuaikannya.
Manfaat Gamifikasi dalam Proses Marketing
Gamifikasi dapat digunakan sebagai simulasi untuk memecahkan hambatan atau kecemasan pelanggan dalam membeli produk atau layanan baru.
Gamifikasi marketing memiliki kekuatan untuk:
- Mengedukasi pelanggan.
- Menghapus hambatan untuk membeli atau mendaftar.
- Meningkatkan penjualan.
- Melibatkan dan berikan penghargaan kepada pelanggan.
- Menciptakan pengalaman pelanggan yang positif.
- Membangun merek.
- Mengukur perilaku dan sentimen pelanggan saat membeli barang atau jasa tertentu.
Karena manfaat gamifikasi marketing sudah jelas, mari kita bicara tentang cara menggunakan teknik gamifikasi untuk mempersiapkan diri untuk perkembangan pemasaran digital berbasis data dan perilaku pelanggan yang akan datang.
Cara Menggunakan Strategi Gamifikasi dalam Marketing
-
Personalisasikan pengalaman pelanggan Anda
Jika bisnis online dapat memberikan layanan yang lebih baik dan relevan, semakin banyak pelanggan yang memilih perusahaan yang dapat menyesuaikan pengalaman pengguna mereka.
Sebuah penelitian yang dilakukan oleh Microsoft menemukan bahwa 57% pengguna internet bersedia menerima imbalan atau diskon yang disesuaikan untuk barang atau layanan yang sering mereka beli.
Dengan menggunakan alat motivasi yang melekat pada gamifikasi, bisnis dapat meningkatkan pengalaman pelanggan mereka.
Misalnya, Anda dapat melakukan pemilihan produk dengan menggunakan kuis untuk memberikan saran atau dengan membuat permainan interaktif yang melibatkan eksplorasi produk.
Langkah-langkah ini akan membuat pencarian produk menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi pelanggan sekaligus memberikan informasi berguna tentang perilaku pembelian dan pencarian produk.
Rekomendasi pribadi yang cerdas juga membuat pelanggan tidak perlu mencari barang yang terkait karena semua yang mereka lihat telah disesuaikan dengan kebutuhannya.
-
Targetkan Gen Z
GenZ, juga dikenal sebagai “Zoomers”, adalah kelompok pengguna internet yang signifikan yang telah berkembang dan terus berkembang. Mereka adalah generasi pertama yang tumbuh dengan mentalitas pertama ponsel pintar dan tablet.
Selain itu, rentang perhatian Zoomer yang pendek membuatnya sulit untuk menarik pelanggan. Dibandingkan dengan generasi milenial, mereka memiliki ekspektasi yang lebih besar dari alat dan layanan elektronik dan lebih cenderung untuk membatalkan pembelian karena pengalaman internet yang buruk.
Berita baiknya adalah gamifikasi adalah daya tarik besar bagi Gen Z karena konten yang digamifikasi secara visual menarik dan mudah dicerna. Ini membuat Zoomer kembali populer.
Generasi sekarang menggunakan metode pendidikan gamified, seperti yang ditunjukkan oleh aplikasi pendidikan populer seperti Duolingo dan Science 360.
Pembelajaran online memiliki konten yang kaya, pencapaian yang bermanfaat, dan elemen sosial.
Selain itu, kelas online dapat disesuaikan dengan kecepatan siswa, memberi mereka otonomi sebanyak mungkin sambil membantu mereka menemukan jalan yang benar.
-
Menciptakan interaksi yang berkelanjutan
Saat ini, pemasaran digital lebih dari sekadar menarik konsumen dan menghasilkan keuntungan.
Dengan dunia digital berkembang, bisnis semakin perlu menjaga hubungan jangka panjang dengan pelanggan dan menanggapi masalah di dunia nyata.
Pemasar digital sekarang berkonsentrasi pada kebutuhan pelanggan untuk komunikasi terus-menerus.
Salah satu tugas paling sulit yang dilakukan tim pemasaran adalah membuat konten online terus-menerus yang membuat pelanggan tetap terlibat.
Gamifikasi, di sisi lain, dapat digunakan untuk mendapatkan eksposur yang tinggi dan menanggapi masalah sosial secara konsisten.
-
Tambahkan sesuatu yang baru
Pemasaran digital berkembang dengan cepat. Pemasar digital berusaha menggunakan pemasaran media sosial untuk meningkatkan visibilitas bisnis mereka, tetapi ini adalah tugas yang sulit.
Dengan banyaknya bisnis yang mengikuti tren media sosial, pemasar membutuhkan alat tambahan untuk menonjol di mata calon pelanggan dan menarik mereka.
Karena gamifikasi memiliki kemampuan untuk meningkatkan postingan sosial dengan tingkat interaktivitas yang melampaui “suka” atau “komentar” yang ada pada platform media sosial itu sendiri, itu dapat menjadi alat untuk melakukan pekerjaan tersebut.
Memasukkan konten gamified ke dalam strategi marketing perusahaan akan memberi pelanggan prospek cara yang lebih dinamis untuk menemukan barang dan jasa di platform yang mereka gunakan setiap hari.
Dalam lima tahun terakhir, gamifikasi pemasaran telah menjadi populer. Perusahaan terkemuka seperti Samsung, Deloitte, Microsoft, dan banyak lainnya telah menggunakannya.
Kesimpulan
Perkembangan unik dalam pemasaran adalah gamifikasi. Ini muncul sebagai cara kreatif untuk melibatkan pelanggan saat ini dan menjadikan mereka pelanggan setia. Menggabungkan elemen interaktif seperti permainan ke dalam iklan tradisional adalah inti dari strategi ini. Bisa jadi kuis dan teka-teki hingga lencana pencapaian dan papan peringkat. Tujuannya bukan hanya untuk meningkatkan pengalaman pengguna, tetapi juga untuk memberikan pelanggan rasa pencapaian yang akan membuat mereka kembali. Jika digunakan dengan benar, strategi gamifikasi lebih dari sekadar trik; itu adalah bagian penting dari interaksi pelanggan dasar dengan merek. Misalnya, perusahaan mungkin menawarkan badge pencapaian untuk berbagai tingkat interaksi dengan produk atau layanan mereka daripada hanya menawarkan diskon.